Re: Как писать сценарии к играм?
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Re: Как писать сценарии к играм?
Цитата:
|
Re: Как писать сценарии к играм?
Цитата:
|
Re: Как писать сценарии к играм?
Спасибо:)
|
Re: Как писать сценарии к играм?
Три пятьсот в рублях. Чего такого?
|
Re: Как писать сценарии к играм?
Вряд ли он соберет стадион желающих
|
Re: Как писать сценарии к играм?
Цитата:
|
Re: Как писать сценарии к играм?
Там до 1 октября 3.500, а после 5.000
|
Re: Как писать сценарии к играм?
Я уже третий день думаю: идти или нет. Программа что-то не воодушевляет. Похоже, будет 80% о том, как космичесике корабли бороздят просторы Большого театра, а 20% дела. А "дела" можно и бесплатно найти :)
|
Re: Как писать сценарии к играм?
Вообще-то я имел в виду устроиться на работу сценаристом, который пишет сценарии для компьютерных игр. Вы говорили о такой профессии. Кроме того, я смотрел варианты и интернете. Там всё же есть работа по этой тематике.
|
Re: Как писать сценарии к играм?
Цитата:
И должности в игро-компаниях такой нет. Разовые заказы есть, только почитайте требования к ним - на крупные заказы берут людей, уже состоявшихся как киносценаристы или писатели. А с мелких (на которые берут после тестового задания) не проживёшь. Я пробовал :( |
Re: Как писать сценарии к играм?
Пауль, извините, возможно я неверно выразил свою мысль...
Я имел в виду, что в моём сценарии большое количество вариантов увеличит количество игрокой, играющих в неё. Получается, что создатели создадут как бы несколько игр в одной, то есть число игроков будет больше, чем у игры с одной тематикой. Допустим, что в AC2 будет играть х игроков, в Call of dute mjdern warfare будет играть y игроков, а в ... left 4 dead 2 будет играть z игроков. И, разумеется, представители жанра RPG и ролевых: в Dragon Age будет играть f игроков. В моём сценарии доступен также режим стратегического командования войсками - возьмём сюда Imperia total war - пусть в неё играет q игроков. Что же получается: и х, и у, и z, и f, и q. Довольно большое количество игроков, которое должно окупить процесс производства. А о банальности сюжета - разве тот же "Dragon Age: origins" списан не с трилогии Джона Рональда Руэла Толкиена? Разве эти порождения тьмы - не орки? А заключительный ролик игры, так напоминающий картину разрушения башни в Мордоре из фильма? |
Re: Как писать сценарии к играм?
Эй! Почему все молчат?
|
Re: Как писать сценарии к играм?
Цитата:
Это не будет круто, потому что - объединение разных жанров в одной игре - дикий геморрой для создателей - стоимость разработки будет выше, чем у А, Б, В вместе взятых - количество игроков на практике будет минимальным. Это ведь не РПГ, не стеллс, не стратегия. Это хрен-пойми-что. Любителей играть в хрен-пойми-что не настолько много, чтобы окупить его создание. |
Re: Как писать сценарии к играм?
Я не имел в виду, что здесь будет объединение разных жанров. Там будут встречаться элементы других жанров, но в целом это будет ролевая игра. С элементами всего остального. А когда и писал про AC2, L4D2 и ещё что-нибудь, то я имел в виду сюжетные линии, а не жанры. Кампания "Чёрная рука" играется за убийц, поэтому я и сравнил её с AC2. А управление, предметы, город, экипировка - всё будет то же. Изменяется лишь сюжет. Ведь недолго будет добавить пять-семь новых локаций, тысяч сто персонажей(из которых всего сотня ключевых, а остальных можно смело копировать), пару новых предметов и новые диалоги. Вот что изменится. Движок игры, основные предметы, персонажи, первая локация, система развития, боевая система и т.п. - вот это надо будет сделать. А по развитию сюжета это необходимо будет лишь "перекрасить чуть в другие цвета". Подправить.
Теперь о стратегическом режиме. В этом режиме игра просто переходит в режим вида сверху, а с помощью мышки можно объединять отряды и управлять ими на любом расстоянии. Вот это действительно кусок стратегии. Но этот элемент будет использоваться не так уж часто. |
Re: Как писать сценарии к играм?
Цитата:
|
Re: Как писать сценарии к играм?
Спасибо!
|
Re: Как писать сценарии к играм?
Димон, вы не поняли суть обьяснения Пауля - реализация сюжетной многонаправленности является черезмерно трудоёмким процессом, который не оправдает затраты на него, так как человеко-часов на него уйдёт слишком много, а игра должна делаться определённые сроки. По сути время разработки на ваши 28 вариантов увличится раз в 10, по сравнению с 1й концовкой, с учётом отладки баланса и точности одного лишь сюжета. А количество игроков не увеличится в геометрической прогрессии только из-за добавления в геймплей разножанровых фишек, что кстати для реализации крайне тяжело. Хардкорный игрок в шутеры не будет играть в такой ролевой микс, только из-за того, что там можно изредка прицелиться и выстрелить из посоха/лука. Так же как и любопытных ролевиков будет отпугивать от покупки такого микса непривычный геймпей, нервирующий и отвлекающий от, собственно говоря, сюжета.
|
Re: Как писать сценарии к играм?
А игры с двумя-пятью вариантами концовок? Их ведь создают? Например, Gothic 3. И, как я уже писал, у меня некоторые сюжетные линии объединяются в одну. То есть там от силы надо изменить одно-два задания. Простите уж моё упрямство...
Кстати, а 2000 заданий - это нормально или много? При условии, что на одной сюжетной линии придётся выполнять всего 400 заданий, и всего 63 и них обязательные. |
Re: Как писать сценарии к играм?
Как тут изображение вставить?
|
Re: Как писать сценарии к играм?
Каспер, я слышал об игре, которую делали десять лет, и всё-таки не закончили. Не все же игры делают в одинаковые сроки. Beyond Good & Evil 2 уже года четыре штопают...
|
Re: Как писать сценарии к играм?
Цитата:
И фирма в итоге разорилась. Цитата:
Перечитайте ещё раз пост Каспера, он разжевал максимально доступно. |
Re: Как писать сценарии к играм?
Писал же уже... Элементов разных жанров нет, только небольшой элемент стратегии - тактическое управление войсками. А с другими играми сравнивается по сюжету, а не по элементам шутеров, аркад, экшен и т.п. Ладно, давайте закроем дисскусию, меня всё равно очень сложно убедить из-за моей упрямости. Всем спасибо!
Может, ещё появлюсь. |
Re: Как писать сценарии к играм?
Цитата:
Скачиваете по-быстрому Blender, GIMP, DirectX SDK, так же быстренько учитесь моделить - моделинг, текстуринг, риг, моушн капчер, etc. Потом переходите к рисованию, программерству и прочим прелестям геймдева. Когда закончите - на "выходе" у Вас должен получиться действующий перс (без багов), которым можно рулить. Теперь подсчитываете уже упомянутые человеко-часы и смело умножаете их на "сотню ключевых". Добавляем сюда человеко-часы, затраченные на левелы, ролики, прочую мишуру... и садимся делать трехмерные шашки.:) |
Re: Как писать сценарии к играм?
Я не умею программировать. Ни капельки. А для этого необходимо знать английский язык, информационные технологии и высшую математику. Английский и информатику я толком не знаю и вряд ли когда-нибудь выучу. Математика у меня хорошо, но ещё пока не высшая. Кроме того, мне сам сценарий надо дописать, а программировать ещё рано.
*Около 900 заданий, 100000 персонажей, карты к местностям, игровые книги(как за несколько лет написать то, над чем "люди" должны были трудится около восьми сотен лет, пусть и от руки?!), множество другой информации... Жаль, но программировать рано:( |
Re: Как писать сценарии к играм?
Хотя, если есть русскоязычная программа, то можно рискнуть...
|
Re: Как писать сценарии к играм?
Цитата:
|
Re: Как писать сценарии к играм?
Кодо, я вам говорю, сколько мне ещё написать нужно, а вы мне уже программировать предлагаете....
|
Re: Как писать сценарии к играм?
Цитата:
|
Re: Как писать сценарии к играм?
Ну, знаете, один раз мы с другом пытались создать пару миссий в игровом редакторе. Обстановку состряпали, а персонажа одного часа два делали, но так и не закончили. Это действительно долго.
P.S.: не обращайтесь ко мне на вы, чем я это заслужил? |
Re: Как писать сценарии к играм?
Сценарий игры берет лучшее от фильма и книги.
Сергей Чекмаев — известный российский сценарист и новеллизатор 16 компьютерных игр (S.T.A.L.K.E.R., TimeZero, StarQuake), писатель-фантаст. Проекты, созданные при его участии, успешны не только в России, но и за рубежом. О том, чем отечественная игровая индустрия отличается от западной, на каком этапе сценарист подключается к работе над проектом и почему известные писатели-фантасты часто не оправдывают ожидания игровых компаний — в интервью Cinemotion_lab. CINEMOTION_LAB: Как вы стали сценаристом и новеллизатором игр? СЕРГЕЙ ЧЕКМАЕВ: Мне удалось оказаться у истоков той ситуации, когда компании впервые задумались о том, что игровые тексты должен писать человек, который умеет «разговаривать на русском языке». Это произошло в конце 2006 года. Ко мне обратились разработчики успешной на тот момент онлайновой игры, существовавшей уже три года, с просьбой привести в порядок их внутренние тексты. Поначалу я занимался переводом с программистского языка на русский всего, что они уже успели написать. Потом список задач расширился. Со временем возникла необходимость писать диалоги для неигровых персонажей и скриптовых сцен, стали появляться первые российские новеллизации компьютерных игр. Кстати, «сценарист» — не совсем правильное слово, поскольку у многопользовательской игры нет и не может быть сценария. Она развивается вживую, непосредственно здесь и сейчас. В этом смысле игра очень похожа на жизнь, где нельзя все спланировать заранее. Так что лучше говорить не о сценаристе, а об игровом писателе. СL: Насколько важен для игрового писателя его предыдущий опыт? СЧ: Навыки литературной работы и умение писать сценарии фильмов и сериалов никак не помогут в игровой индустрии. Создание киносценариев, написание книг и «сценарирование» в играх — это три совершенно разных вида коммерческого творчества. В игровой индустрии довольно много подводных камней, и грамотно обходить их может лишь человек, имеющий опыт работы непосредственно в этой сфере. Именно поэтому так много примеров неудачного сотрудничества с известными писателями фэнтези и фантастики. Среди профессионалов игровой отрасли существует и такое мнение, что лучше вовсе не работать с авторами, написавшими десяток-другой книг. СL: Чем вы это можете объяснить? СЧ: Разработчики, привлекающие писателя в самом начале работы, часто сами не знают, о чем будет игра. У них есть наметки, наброски, красивые картинки, какое-то демо, где светит солнышко и персонаж весело шагает по воде, но они толком не знают, что там будет происходить. Возникает мысль: а не пригласить ли известного писателя, выпустившего уже сто тысяч книг, который придумает такой сценарий, что все ахнут. Иными словами, предполагается, что приглашенный человек объяснит наконец разработчикам, чем же они занимались все эти годы.... И вот приходит опытный автор, привыкший создавать свой мир сам — целиком и полностью. Он привык, что именно в его воспаленном мозгу рождается идея произведения, что он сам придумывает персонажей и события, сам управляет процессом. При создании книги ничто не ограничивает его фантазию: перенес придуманный мир на бумагу — и готово. И в том же ключе он приступает к работе над игрой. Проблема в том, что когда писатель в рамках своего понимания мира выдает разработчикам некий готовый документ, у них тут же просыпается свой собственный «креативный зуд». И начинается: тут мы сделаем башенку, тут — домик, там — полянку. А здесь, как в «Футураме», «у нас будет свой луна-парк с блэкджеком и шлюхами». В общем, сценарий приходится полностью переписывать, причем многократно. СL: Но ведь писатели тоже часто работают на заказ. Неужели они не сталкиваются с подобными проблемами? СЧ: Даже когда автор пишет заказную книгу, он работает по другой схеме. Допустим, ему предложили написать фантастический рассказ о битве космолетов. И вот автор садится и приступает к работе. К оговоренному сроку он готовит некий кусок текста, который либо принимается заказчиком, либо нет, и на этом все заканчивается. В игровой индустрии так не бывает. Даже если автор напишет то, что его попросили, компания будет десятки раз отправлять ему текст на доработку. Возникает некий творческий тандем, который очень сильно раздражает обе стороны. Писатель расстраивается, поскольку не привык десять раз переделывать то, за что ему уже заплатили деньги. Разработчики в свою очередь недоумевают, почему человек, написавший уже целый шкаф с книгами, не может сделать так, чтобы с первого раза все было понятно. СL: Значит ли это, что начинающему игровому писателю совсем не стоит заниматься литературным творчеством? СЧ: Не совсем. Лучше иметь несколько книг за своей спиной, но в идеале это должны быть игровые новеллизации. Когда человек пишет книгу по уже существующей игре, он учится работать в чужой вселенной, получает представление об игровой специфике. Одна-две новеллизации — пропуск в мир игрового писательства. Лучшего портфолио, пожалуй, не придумать. СL: Что требуется от человека, который хочет писать сценарии компьютерных игр? СЧ: Прежде всего, от него требуется понимание того, сценарий игры берет лучшее от фильма и книги — это что-то среднее между ними. Здесь есть и картинка, как в кино, и определенные условности, как в литературе. Эти условности на самом деле очень важны, и прежде чем писать что-то в игровой индустрии, необходимо их понять и принять. Один из самых неприятных моментов, который может быть очень болезненным для новичка, — это ограничение по креативности. На местном жаргоне это объясняется просто: «движок не потянет». Какие-то идеи, которые могут быть по-настоящему интересными, просто невозможно реализовать. Какие-то можно, но так дорого, что компания не захочет с этим связываться. Такие вещи приходится постигать на практике. Это те самые грабли, на которые нужно наступить хотя бы раз. Давайте представим себе некую фэнтезийную игру, где воины, вооруженные топорами, мирно воюют и рубят друг другу головы. Пользователи немного поиграли, им надоело, и они уже готовы разбежаться по другим проектам. Тогда компания-разработчик обращается к писателю с просьбой придумать что-нибудь интересное. Автор пишет: далеко в северных землях открылся портал, из которого выходят древние боги. Игроков этот факт, возможно, заинтригует, но проблема в том, что портал безумно дорого делать. Если бы автор это знал и учел, он бы придумал что-нибудь попроще. Именно поэтому игровой писатель должен включаться в создание игры, понимая, как она устроена. Разбираться в технических деталях и терминах, конечно, не нужно. Достаточно знать, как работает вся система, и действовать в рамках тех технических условностей, которые изначально заложены в игру. СL: На каком этапе включается в работу писатель? СЧ: Сразу скажу, что не бывает так, чтобы сначала писали сценарий, а потом по нему делали игру. Это все-таки не кинематограф. В игровой индустрии инициатором нового проекта выступает сама компания, и идея будущей игры тоже исходит от нее. К писателю могут обратиться уже после того, как игра запущена, и пользователи, привлеченные рекламой, успели насладиться красивой первичной подачей материала. В этом случае игровой сценарист пишет новые события по готовым лекалам, в готовом мире. Его задача — удержать уже имеющихся и привлечь новых пользователей. Бывает и по-другому. Допустим, компания решила сделать игру о войне между марсианами и китайцами. Нарисовали китайцев, марсиан, марсианскую тарелку и много красивых демонов. После этого возникает вопрос: а что здесь происходит? Почему они воюют? Чего хотят добиться? На этом этапе подключается автор, который выдумывает чудесную историю о том, как китайцы полетели на Марс и что с ними там произошло. Он же пишет инструкцию к марсианской тарелке, подробно описывает достоинства и недостатки участников китайско-марсианской войны. Написание тактико-технических характеристик входит в круг задач игрового писателя. СL: Игровой писатель принимает участие в создании персонажей, их характеров? СЧ: Нужно понимать, что в игре есть два вида персонажей — игровые, которые зависят от пользователей, и неигровые, существующие независимо. Неигровые персонажи создают нужную атмосферу, мотивируют игроков на совершение подвигов, предоставляют информацию о сюжете. Они настолько функциональны, что придуманный сценаристом характер им вряд ли пригодится. Их задача проста — стоять в определенном квадрате и ждать. Это, впрочем, не означает, что писатель совсем не работает над героями игры. Одна из его задач — оживить неигровых персонажей, придумав для каждого отдельную предысторию. Если она будет написана интересно, герой вызовет гораздо больший интерес у игроков. СL: Что должен знать писатель об игровом мире? СЧ: Самое важное — иметь представление о том, кто является конечным потребителем. Игровые компании это очень ценят. Основной потребитель, как правило, вычисляется лишь в процессе разработки игры — «методом научного тыка». Однако лучше знать это заранее и во время работы постоянно представлять себя на месте игрока. В игре, рассчитанной на молодых людей, должны быть драки, войны и тексты с кровавыми подробностями. В продукте, ориентированном на зрелых людей с техническим образованием, можно использовать профессиональный жаргон и сложные технические устройства. В гламурных игрушках, предназначенных для девочек, нужны розовые сердечки. Я, конечно, утрирую, но подобные ограничения действительно есть. Умение представить себя на месте потребителя намного важнее, чем безудержная фантазия. Нужно постоянно задаваться вопросом, что придумать и что написать, чтобы игрок задержался у компьютера подольше. СL: Какие еще бывают «потребители» игр? СЧ: Психологи давно поделили игроков на четыре группы. Первая группа — это исследователи, которые любят открывать новые территории. Вторая — социофилы, играющие ради общения, поэтому большую часть времени они переписываются в игровом чате. Третья — киллеры, получающие удовольствие от уничтожения других пользователей. И последняя — карьеристы, которым нравится достигать вершин в игре. Именно у них больше всего денег, драконов и бутылочек с заклинаниями. Производители ориентируются именно на эти четыре категории пользователей, причем в России предпочитают разрабатывать игры, предназначенные для одной-двух. В принципе, это верный подход. Нельзя создать проект, который будет угождать всем и всегда. В лучшем случае, как писал Стивен Кинг, он будет угождать некоторым иногда. СL: В чем принципиальное отличие нашей игровой индустрии от западной? СЧ: Российская специфика заключается в том, что делать красивые, дорогие offline или «однопользовательские» игры могут лишь компании, имеющие выход на западный рынок. Остальным это попросту невыгодно — их продукцию тут же своруют, начнут продавать по сто рублей у всех станций метро, а потом выложат на тысячи пиратских серверов, где даже сотню платить не надо. Так что пиратство очень сильно мешает развитию этого бизнеса. Чтобы просто вернуть вложенные средства, игровые компании делают либо онлайновые многопользовательские игры, рассчитанные на массового потребителя, либо простенькие флэш-приложения для социальных сетей типа «Веселого фермера». СL: А сами вы играете в компьютерные игры? СЧ: Наверное, с тех пор, как я начал смотреть на игровые миры изнутри, пропало некое сказочное таинство. Конечно, пробую игрушки, с которыми работаю, чтобы иметь представление о том, что в них происходит. Но в целом я не могу сказать, что меня увлекают современные игры так же, как это было 15 лет назад, когда мы по ночам сидели у единственного компьютера во всем институте и, вырывая друг у друга клавиатуру, играли в Civilization. СL: В те годы российская индустрия компьютерных игр уже существовала? СЧ: Впервые делать игры в нашей стране начали в середине 80-х. Именно тогда появился всемирно известный «Тетрис», который на Западе до сих пор считается чуть ли не единственной русской игрой. Но сама индустрия зародилась примерно в начале 90-х, с основанием первой отечественной игровой компании Nikita. СL: Какой путь прошла игровая индустрия за время своего существования? СЧ: Поначалу все развивалась на голом энтузиазме. Достаточно было нарисовать что-то на коленке, настучать музыку на синтезаторе одним пальцем, придумать игровые тексты за пять минут, и проект готов. Время больших бюджетов пришло вместе с крупными компаниями, развивавшимися уже с оглядкой на западный рынок, где средства, выделяемые на проект, были сопоставимы с бюджетом голливудского фильма. Тогда же возникла потребность в профессиональных художниках, композиторах, литераторах. Отношение к индустрии поменялось не столько у разработчиков, сколько у заказчиков и потребителей. Они перестали воспринимать игры как простенькое развлечение, и инвесторы осознали, что настало время вкладываться в большие проекты и получать с этого прибыль. >>> |
Re: Как писать сценарии к играм?
Интервью, в принципе, любопытное, но немного однобокое. То есть я бы не сказал, что все в нем объективно верно
Цитата:
Я работал над квестами к Аллодам Онлайн и вряд ли бы я вообще получил эту работу, если бы до этого много лет не писал рассказы, романы и сценарии. Цитата:
Но! Чтобы все это понимать, вовсе не нужно писать, как уверяет Чекмаев игровые новеллизации и общаться лично с разработчиками. Достаточно быть немного продвинутым игроком, то есть таким что не только играет, но иногда почитывает прессу и сам пытался что-то сделать в игровых редакторах (для несведущих - это программы которые позволяют сделать собственные уровни-кусочки игры, нечто вроде конструктора, они прилагаются ко многим играм). Цитата:
Цитата:
|
Re: Как писать сценарии к играм?
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Re: Как писать сценарии к играм?
Цитата:
|
Re: Как писать сценарии к играм?
Сергей Чекмаев забыл сказать волшебное слово: "ИМХО". Поэтому и получилось "свысока и поучая"... :)
|
Re: Как писать сценарии к играм?
Цитата:
Собственно, Чекмаев в основном описывает работу не сценариста, а редковстречающегося гибрида сценарист-геймдизайнер. |
Re: Как писать сценарии к играм?
Очень интересное интервью, спасибо вам, Натан.
|
Re: Как писать сценарии к играм?
Цитата:
Имхо, в таких игровых мирах есть огромные возможности для творчества, можно сделать любую историю в виде игры. Например, "Му-му" Тургенева - почему бы нет. Получится грустная история о каком-нибудь орке-рабе при дворе графа-эльфа и несчастной утопленной\сожженной собаке\паучке\дракончике. А главный герой, от лица которого действует игрок, может временно работать при этом дворе магом\алхимиком\асасином. Главное - не терять общую идею произведения, суметь передать драматизм ситуации через игровые квесты и события. :) И вот тут уже нужно будет разрабатывать сценарий с учетом специфики игры как действа от первого лица, чтобы не потерять суть и смысл изначальной литературной истории. Это не просто сделать, вообще-то :) В кинозале или в театре ты просто наблюдатель, а тут - действующее лицо. Уважаемые форумчане, есть ли у кого какие соображения, как делать сценарии для таких случаев, когда не наблюдаешь, а участвуешь? |
Re: Как писать сценарии к играм?
По форуму разбросана разная информация по играм, попробую добавить ее к этой ветке или ссылками помогу.
|
Re: Как писать сценарии к играм?
Добавил в эту тему порядка 30 сообщений.
http://forum.screenwriter.ru/showthr...?t=1074&page=6 По этой ссылке есть пара статей на тему сценариев к играм. Там есть ссылки на первоисточники, на которых это все в картинках и т.п. Удачи! |
Текущее время: 15:17. Часовой пояс GMT +3. |
©2006 - 2009, screenwriter.ru
Powered by vBulletin; перевод: zCarot