Вообще-то идея этого "мегапроекта" зародилась лет 5 (а может 6) назад: собрать в одном фильме героев и сюжеты из "блокбастеров" "всех времен и народов". Естественно, что все это месиво удобнее "разместить" в некоей "виртуальной реальности". Только реальность эта "порождается" не сигналами от супер-пупер-мегакомпьютера, воздействующими на органы чувств (как в фильме The MATRIX), а "сгенерирована" исключительно буйной фантазией Художников (в данном случае всевозможных киношников). За "основу" (в качестве "сюжетной канвы") взята, конечно, The MATRIX, фильм, в котором идея виртуальной реальности (в виде одной из ее "крайностей") показана наиболее адекватно. Вот только с помощью каких технических средств донести все это до "конечного потребителя", т.е. зрителя? "Традиционное" кино нам не очень подходит, прежде всего из-за дороговизны и сложности современного "кинопроцесса". С другой стороны, кинопроизводство уже в значительной степени "компьютеризировано", разработано довольно много программ для разных этапов "производства кина", так что нет никаких причин не использовать компьютер буквально ДЛЯ ВСЕГО: "виртуальные" актеры, "виртуальная" натура для "виртуальных" же "съемок" и т.д. Логичным продолжением этой идеи будет использование "виртуальных" средств не только для ПРОИЗВОДСТВА, но и для ДЕМОНСТРАЦИИ нашего "кина". А какие средства нам для этого сегодня предлагаются? Да самые "виртуальные", они так и называются - СИСТЕМЫ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ! И далеко ходить не надо - самые распространенные системы VR это компьютерные игры (вместе с самими компами, есно). Больше того, компьютерные игры и кино давно уже стали друг для друга "источниками вдохновения". Так что идея напрашивается сама собой: с помощью системы VR создается некая "виртуальная среда", а зритель находится ВНУТРИ этой "среды", да не просто сидит неподвижно, а ПЕРЕДВИГАЕТСЯ внутри этого "виртуального пространства" самым что ни на есть реальным способом - переставляя ноги!
При этом зритель (он же заодно и прохожий

) одновременно находится и в "виртуальной реальности", "погружаясь" в происходящее на экране действие, и все-таки остается в "реальной реальности", по крайней мере у него нету никаких препятствий в нее в любой момент "вернуться", просто перестав смотреть на экран или выйдя из зрительного зала (в "МАТРИЦЕ" такие номера не проходили - там вляпался так вляпался ;)).
Так что "сюжетная основа" нашего фильма вырисовывается довольно отчетливо: наши герои путешествуют из одной виртуальной реальности в другую (зачем им это надо - другой вопрос ;)), по ходу дела попадая в разные приключения, а каждая такая "реальность" напоминает какой-нибудь известный фильм. Зрители при этом "играют роли" пассажиров некоего летательно-плавательно-ходильно-ездильного "аппарата".
"Аппарат" этот вовсе не виртуальный, а самый что ни на есть реальный - это "производимый" нашей компанией "РУССКОЕ СТЕРЕО" так называемый "аттракцион виртуальной реальности" "КАПСУЛА":
Экраны в этом "кинозале" - это "окна", через которые зрители-пассажиры разглядывают ту "реальность", в которой они сейчас находятся. (Глубина "погружения" в "виртуальную реальность" усиливается многоканальным объемным звуком и устройствами "низкочастотных эффектов", встроенными в зрительские места

).
Сюжет происходящего на окнах-экранах (в "Капсуле" три экрана 1х2.8 метра расположены буквой "П") действия, есно, призван создать у зрителей ощущение нахождения, например, в гондоле дирижабля или в каюте космического "челнока".