Хирург-психопат
Регистрация: 30.04.2013
Адрес: Украина, Киев
Сообщений: 5,230
|
Re: Наши хай-концепты
Вернемся к нашим хай-концептам.
История о появлении хай-концепта, гибели русской игровой индустрии и безрадостном будущем нашем.
Итак, задолго до того, как ушлый маркетолог нашептал кому-то из российских продюсеров о существовании хай-концепта, этот самый хай-концепт стал краеугольным камнем, священной коровой и просто Граалем российской игровой индустрии.
Примерно году так в 2004-м издатели компьютерных игр начали понимать, что что-то пошло не так и отечественные игры стали приносить меньше денег. Должен заметить, что российская (точнее СНГэшная) игровая индустрия строилась у нас по привычной технологии - издатель дает разработчику бабло, тот его пилит, делает игру (обязательно срывая сроки), отдает издателю. Игра продается, приносит прибыль и так по кругу. Совсем как у нас, да? ) Распилы и откаты как многовековая и освященная традиция.
Во времена когда западных игр было мало, а интернет медленный, это схема работала. Издатели смотрели каким спросом пользуются наши игры и потирали руки. Пипл хочет наше! Пиплу нужен Петька и ШтЫрлиц! Жестокий и беспощадный русский квест покоряет Олимп и выносит мозг круче дури, под которой его разрабатывают! Дайте два!
Компании размножались делением и почкованием, разработчиков становилось все больше, все хотели деньги и обещали золотые горы. Вот только с золотыми горами все было сложно, куч (и вовсе не золотых) было много, а гор маловато. Первой волна эйфории, которую испытывали наши игроки дорвавшись до игр начала стихать. Игрок становился более требовательным. Западных игр на рынке становилось все больше, появилась конкуренция и издатели поняли, что просто сделать игру мало. Нужно чтобы она заинтересовала покупателя. Вот тогда им и поведали о хай-концепте.
В отличие от кино-сериального бизнеса в геймдеве учебников, практически, не было. Даже на английском языке, так что все были первопроходцами, а инструкции и советы передавались как устное народное творчество. Отлично помню как мне описывал хай-концепт один из продюсеров крупной компании - Представь себе, что ты должен заинтересовать своей идеей глуховатую бабушку в шумном, переполненном трамвае, причем у тебя есть только тридцать секунд - на остановке она выйдет.
Хорошо сказано, прямо видишь перед собой этот трамвай, эту бабулю с мешком бала и чувствуешь как тикают часики.
Хай-концепт, с точки зрения продюсеров, должен был стать спасательным кругом, путеводной звездой, которая, подобно Моисею, выведет индустрию из мглы. И, конечно, все бросились этот хай-концепт искать. Некоторые концепты были "хай" только в разгоряченном алкоголем и наркотиками мозгу наших разработчиков. К примеру, самым популярным был... "Наш ответ Думу" (Квейку, Хайф-Лайфу, Сиду Мейру и отсальным Кармакам). Ясное дело, все эти концепты провалились, поскольку для них не нужно было сложной концепции (Дум, Квейк и т.д. игры очень простые). Для "ответов" нужно были качественные, дорогие проекты - хороший движок, физика и т.д. А это дорого, ну а с учетом откатов и распилов, дорого втройне. Да и мало кто умел делать качественно, если честно. Забавно, но легендарные Doom и Quake не были хай-концептами. Дум просто продолжал идеи Вольфэнштейна, но с улучшенной графикой, а Квейк развивал эти идем еще дальше, улучшая графику и физику, но не меняя геймплей коренным образом. Еще забавно, что настоящий хай-концепт (на движке HL) создали фанаты-модостроители. Counter-Strike был новым словом в шутерах, недаром он все еще живее всех живых, хотя появился на свет в далеком 1999 году.
У наших разработчиков успехи в хай-концептах тоже были. Можно вспомнить "Сталкер" - прорывная игра для нашего геймдева. Экшен-рпг, в открытом мире, да еще в знакомом сеттинге Чернобыля. Впрочем, Григорович (глава компании GSC, разработавшей Сталкер) решил не надеяться только на притягательную концепцию, и пошел дальше - одним из первых серьезно занялся фан-сервисом (сайты, сообщества, конкурсы) и запустил в работу серию книг по вселенной Сталкера. Игра рекламировала книги, книги рекламировали игру, все было отлично. Еще должен был быть сериал, делалось несколько попыток, но все заглохло. Рдни говорят из-за жадности Григоровича (много хотел за права), другие, что дело в криворукости режиссеров - то, что у нас снимали не соответствовало высоким стандартам Григоровича ).
Также довольно популярной игрой с хай-концептом были "Демиурги". Эдакая смесь мега популярных "Героев Меча и Магии" и вариации на тему, тоже очень популярной, настольной карточной игры Magic: The Gathering.
Были еще интересные проекты с хай-концептами, но индустрию они не спасли. Их было мало, а качественных еще меньше. Никакой концепт не спасет игру с устаревшей графикой, физикой и миллионом глюков.
Западные новинки заполнили рынок, более того, появился быстрый интернет, и возможность качать все что угодно. В таких условиях российский игропром, исчерпавший кредит доверия, был обречен. Продажи упали до уровня делавшего разработку нерентабельной, а делать самим и потом продавать наши не умели. Попытки выйти на западный рынок, в большинстве, с треском провалились. Лишившись легких денег от издателей, индустрия лопнула как мыльный пузырь. 9/10 компаний прекратили свое существование. Выжили только те, кто не протратил все деньги на кокс и девушек и смог изыскать резервы и выдать качественный продукт (как Варгейминг с World of Tanks) или переориентировались на казуальные и мобильные игры.
История знаковая и очень показательная. По сути, весь наш киношный бизнес живет по той же схеме. Быстрые деньги от каналов, Фондов и т.д. Распилы, откаты, пипл схавает. Кризис? Зрители вымирают? На наш век хватит...
Но некоторые продюсеры забеспокоились, они еще не купили себе яхту и парочку домов в Италии, поэтому ищут как на это заработать, если все навернется. И тут на сцену выходит спаситель! Весь в белом, на коне и с шампанским - хай-концепт!
Спасет ли он индустрию или история повторится (возможно, как фарс)?
Об этом в следующий раз, вы и эту простыню не осилите )
__________________
И скучно, и грустно, и некому морду набить в минуту душевной печали.
|